Industria del gioco in Italia: Gli aggiornamenti

C'è voluta una pandemia per migliorare l'accettazione dei migliori videogiochi in Italia

Marco Saletta, presidente dell'ente di categoria IIDEA, ci racconta come è cambiato il mercato nell'ultimo anno.

Come molti altri mercati, l'anno scorso l'Italia ha registrato livelli di spesa record per i videogiochi, con oltre 2 miliardi di euro. Ma l'incremento finanziario non è il punto di svolta che più entusiasma le aziende locali.

Non si tratta nemmeno del numero di italiani che giocano, anzi, c'è stata una leggera flessione rispetto ai 17 milioni registrati nel 2019. Ma Marco Saletta – presidente dell'ente di categoria IIDEA – osserva che si tratta di un dato relativamente stabile rispetto agli ultimi anni e ribadisce che i 16,7 milioni di persone che giocano regolarmente ai videogiochi rappresentano il 38% della popolazione del Paese tra i 6 e i 64 anni.

Il grande cambiamento è la quantità di gioco di queste persone.

Il tempo medio trascorso sui videogiochi a settimana è di otto ore per persona, salito a otto e mezzo durante la prima serrata dello scorso anno. Saletta sottolinea che non solo si tratta di più di un'ora al giorno, ma anche di "un livello di coinvolgimento mai visto prima in Italia".

Naturalmente, la pandemia è stata un fattore cruciale. Dal 9 marzo al 3 maggio dello scorso anno, il Paese è stato sottoposto alla massima chiusura, che Saletta ha descritto quasi come uno "stato di guerra". Tutti i negozi, tranne quelli più essenziali, sono stati chiusi e le persone sono state invitate a lavorare da casa.

Tutto si è aperto a maggio, con restrizioni su alcune attività sociali come la frequentazione di pub, ma "niente che abbia avuto un impatto sull'industria dei giochi". Questo fino a ottobre, quando il governo ha introdotto un nuovo sistema in base al quale ciascuna delle 21 regioni italiane avrebbe imposto restrizioni diverse a seconda della gravità del tasso di infezione e di altri fattori, anche se ora la situazione ha iniziato a ridursi.

Inevitabilmente, la limitazione delle persone alle proprie case ha portato a un aumento dell'uso dei videogiochi, ma un sondaggio condotto da GameTrack indica un cambiamento di atteggiamento nei confronti di questo mezzo.

"I videogiochi hanno dato alle persone l'opportunità di connettersi tra loro", afferma Saletta. "Potevano rilassarsi e divertirsi un po' di più quando erano connessi online, il che rappresenta un nuovo modo di percepire [i giochi] per i consumatori italiani".

"È un enorme passo avanti dal punto di vista culturale nel modo in cui i videogiochi vengono percepiti".

Continua dicendo che la percezione dei videogiochi e del loro pubblico in Italia è storicamente quella di adolescenti, "nerd" e introversi che preferiscono stare in casa piuttosto che all'aperto – uno stereotipo che Saletta ammette che l'industria locale ha faticato a sfatare.

"Ma quest'anno sono i consumatori a dirci che non è più così", afferma. "Quindi per noi è una grande vittoria, un nuovo modo di percepire i videogiochi che in Italia non si era mai verificato prima".

"Se si tratta di un cambiamento [permanente] o se è solo temporaneo, lo vedremo. Ma ora la percezione è che i videogiochi siano uno strumento tecnologico e di intrattenimento che permette di socializzare di più e di rimanere in contatto con gli altri".

Saletta aggiunge che l'elemento più importante di questo cambiamento è stato il fatto che un maggior numero di genitori ha finalmente iniziato a giocare con i propri figli, con il multiplayer che è diventato un'attività familiare al posto di quella all'aperto.

"Si tratta di un enorme passo avanti a livello culturale nel modo in cui i videogiochi vengono percepiti", afferma. E, naturalmente, se avete dei bambini, quest'anno avete dovuto sfidare voi stessi a conoscere i videogiochi perché la richiesta da parte dei bambini era enorme".

"Inoltre, coloro che sono già impegnati con i videogiochi hanno detto alla gente: 'Ehi, questo è un modo per impegnarsi con i vostri figli, non si tratta solo di lasciarli da soli e lasciare che i videogiochi facciano da babysitter'. È una percezione molto nuova".

Come abbiamo già discusso in precedenza sia su GamesIndustry.biz che nel nostro podcast, il settore dei giochi a livello globale si trova ora ad affrontare la sfida di trattenere coloro che nell'ultimo anno hanno dedicato più tempo ai videogiochi. Saletta riconosce che questo sarà certamente un ostacolo da superare per il mercato italiano, prevedendo che il coinvolgimento diminuirà quando le restrizioni inizieranno a diminuire.

"Per noi questo è una sorta di 'anno zero' per misurare la performance del mercato negli anni a venire".

"Come ho già detto, l'Italia non è un paese di cultura videoludica. Ci aspettiamo che una volta che le persone potranno uscire – soprattutto con il clima che abbiamo qui in Italia da aprile alla fine di ottobre – le persone sperimenteranno uno stile di vita più all'aperto che al chiuso. Ci aspettiamo un calo delle cifre che abbiamo visto quest'anno.

"Quello che ci auguriamo è che il cambiamento culturale, la posizione dei videogiochi in Italia ora, duri anche negli anni futuri".

Un altro potenziale motore di coinvolgimento sarebbe stato il lancio delle console di nuova generazione, ma i vincoli di fornitura hanno limitato l'impatto di entrambi i dispositivi. Il rapporto annuale di IIDEA sul mercato ha rivelato che Xbox Series X|S e PlayStation 5 hanno venduto circa 500.000 unità, ed entrambe hanno esaurito immediatamente le scorte di lancio. Anche ora, le nuove scorte vanno a ruba non appena arrivano, una storia familiare nella maggior parte dei mercati del mondo.

Inoltre, nonostante la crescita di Nintendo Switch, il calo delle vendite di PS4 e Xbox One ha fatto sì che il mercato complessivo dell'hardware sia diminuito rispetto all'anno precedente, ma Saletta è fiducioso che in futuro si possa registrare una ripresa.

"Le cifre che vediamo nei rapporti… È impossibile dire quanto sarebbero state più alte", afferma. "La domanda di console è molto alta".

Un altro fattore di questo declino, oltre al calo dei giochi fisici venduti, è l'impatto della pandemia sulla vendita al dettaglio, con la maggior parte dei negozi chiusi per gran parte dell'anno scorso. Tutti i negozi sono stati chiusi durante il primo blocco, ma poi il governo ha introdotto nuove regole che hanno permesso ai negozi di elettronica di riaprire – in parte, per consentire agli italiani di dotarsi di computer portatili, computer e altro hardware necessario per lavorare a casa.

Tuttavia, le catene specializzate come i rivenditori di videogiochi sono rimaste chiuse. Saletta aggiunge: "In Italia, GameStop rappresenta ancora tra il 20% e il 25% del fatturato totale del mercato e gli è stato chiesto di rimanere chiuso fino a maggio, per poi chiudere nuovamente verso ottobre".

Per fortuna, questo è stato compensato dai mercati digitali, da cui la spesa record per il software dello scorso anno. Il fatto che le persone potessero ancora acquistare hardware IT ha avuto alcuni vantaggi: alcuni dispositivi possono essere utilizzati per giocare, e il lavoro a distanza significa che le persone si sono assicurate di avere una connessione a Internet, il che ha aperto l'opportunità di giocare online.

"Se avete dei bambini, quest'anno avete dovuto sfidare voi stessi a conoscere i videogiochi perché la richiesta da parte dei ragazzi è stata enorme".

Ovviamente il 2020 è stato un anno anomalo, che rende più difficile l'analisi del mercato italiano dei videogiochi in futuro. Saletta afferma: "È un anno difficile da misurare rispetto alle abitudini dei consumatori. Il 2021 sarà più che altro una misura di come queste abitudini stiano cambiando e di come i rivenditori di videogiochi possano contrattaccare rispetto a quanto accaduto nel 2020".

E per quanto riguarda la creazione di giochi? L'anno scorso abbiamo parlato con diversi sviluppatori ed editori italiani del passaggio al lavoro a distanza, essendo l'Italia uno dei primi mercati occidentali a dover adottare tali misure. All'epoca, le preoccupazioni riguardavano i ritardi e l'efficienza e, viste le misure in vigore da ottobre, Saletta riferisce che non è cambiato molto.

"L'altro giorno ho parlato con Milestone [il più grande sviluppatore italiano] e mi hanno detto che su 150 persone che impiegano, solo 10-20 lavorano quotidianamente in ufficio", afferma. "Questo modello di lavoro sta influenzando lo stile di costruzione e il modo di lavorare delle aziende, e alcune di esse registrano ritardi nella consegna dei loro prodotti. Certo, tutti stanno trovando nuovi modi di lavorare, ma noi ne risentiamo ancora".

Come già accennato, l'Italia ha vissuto un anno record per quanto riguarda la spesa per i giochi, così come molti altri mercati, come gli Stati Uniti, il Regno Unito e la Francia. Ma è possibile superare un anno del genere senza dover ricorrere a restrizioni di sicurezza, intrappolando le persone a casa con i loro dispositivi di gioco?

"È difficile dirlo", conclude Saletta. "La pandemia ha avuto un impatto sul tasso di coinvolgimento, ma anche sulla disponibilità dei prodotti. Se non avessimo avuto una pandemia per un anno con il lancio della next-gen, forse le vendite dell'hardware e del software sarebbero aumentate come effetto collaterale".

"Per noi questo è una sorta di 'anno zero' per misurare le prestazioni del mercato negli anni a venire. Non credo che i tassi di coinvolgimento che abbiamo visto saranno molto facili da ripetere, ma dipende molto dalle nuove uscite, dalla disponibilità di hardware, dalle funzionalità online – il contenuto è ancora il re per guidare i ricavi e il coinvolgimento, quindi finché avremo dei buoni contenuti nel 2021, non credo che il mercato si ridurrà così tanto come ci si potrebbe aspettare".